Sabtu, 20 Oktober 2012

Teori Bisnis Informatika

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja. Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melkakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi “bisnis” yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini. Bentuk dasar kepemilikan bisnis Meskipun bentuk kepemilikan bisnis berbeda-beda pada setiap negara, ada beberapa bentuk yang dianggap umum: Perusahaan perseorangan: Perusahaan perseorangan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh satu orang. Pemilik perusahaan perseorangan memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Artinya, apabila bisnis mengalami kerugian, pemilik lah yang harus menanggung seluruh kerugian itu. Persekutuan: Persekutuan adalah bentuk bisnis dimana dua orang atau lebih bekerja sama mengoperasikan perusahaan untuk mendapatkan profit. Sama seperti perusahaan perseorangan, setiap sekutu (anggota persekutuan) memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Persekutuan dapat dikelompokkan menjadi persekutuan komanditer dan firma. Perseroan: Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas harta perusahaan. Koperasi: adalah bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi bertujuan untuk menyejahterakan anggotanya. Karateristik utama koperasi yang membedakan dengan badan usaha lain adalah anggota koperasi memiliki identitas ganda. Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi. Klasifikasi Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe, dan, sebagai akibatnya, bisnis dapat dikelompokkan dengan cara yang berbeda-beda. Satu dari banyak cara yang dapat digunakan adalah dengan mengelompokkan bisnis berdasarkan aktivitas yang dilakukannya dalam menghasilkan keuntungan. Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa. Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog. Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. lihat pula: Waralaba Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang. Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal. Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property). Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah. Bisnis real estate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan. Bisnis transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain. Pengantar Bisnis Informatika Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. 1.Bisnis 1.1 Pengertian Bisnis. Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari – hari. Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert] Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi. 1.2 Aspek – Aspek Bisnis Keuntungan individu dan kelompok Penciptaan Nilai Penciptaan Barang dan Jasa Keuntungan melalui Transaksi 1.3 Fungsi Bisnis Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung) Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung) 2. Informatika Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologitelekomunikasi. 3.BisnisInformatika Setelah menelaah dari pengertian – pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi. sumber :http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/pengertian-bisnis-3/

Selasa, 22 Mei 2012

Algoritma Pada Dota

Defense of the Ancients (atau disingkat DotA) adalah sebuah custom map (peta buatan) untuk permainan komputer buatan Blizzard berjudul Warcraft III:Frozen Throne, yang dibuat berdasarkan map "Aeon of Strife" dari permainan Blizzard lainnya, StarCraft. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menghancurkan "Ancient" musuh, sebuah struktur yang dijaga ketat di pojok kiri bawah atau kanan atas (yang satu untuk sisi sendiri dan yang satu lagi untuk sisi musuh). Kedua sisi yang bertarung adalah The Sentinel (pasukan penjaga) dan The Scourge (pasukan pembinasa). The Sentinel menjagaAncient bernama Tree of the World (pohon dunia) di pojok kiri bawah, sedangkan The Scourge menjaga Ancient bernama Frozen Throne (tahta yang membeku) di pojok kanan atas. Untuk membuat Ai dalam game dota ini bisa mengejar kita atau pun bergerak mencari kita maka kita akan menggunakan algoritma Pathfinding algorithm. Pathfinding algoritm berdasarkan pada Diijkstra algorithm dimana algoritma ini digunakan untuk memecahkan masalah dengan cara yang paling cepat, jadi dengan menggunakan algoritma pathfinding maka Ai akan dapat menemukan kita dengan rute tercepat. Berikut ini adalah contoh sederhana dari algoritma pathfinding. Pertama-tama siapkan Peta, lalu tentukan koordinat mulainya dan koordinat akhirnya. Tanda X adalah sebuah tembok, S adalah koordinat awal dan 0 adalah koordinat akhirnya. X X X X X X X X X X X _ _ _ X X _ X _ X X _ X _ _ X _ _ _ X X S X X _ _ _ X _ X X _ X _ _ X _ _ _ X X _ _ _ X X _ X _ X X _ X _ _ X _ X _ X X _ X X _ _ _ X _ X X _ _ 0 _ X _ _ _ X X X X X X X X X X X Pertama-tama kita buat daftar dari koordinatnya, dimana kita akan gunakan sebagai antrian. Antrian akan diinisialisasi dengan satu koordinat, akhir dari koordinat.Masing-masing koordinat juga akan memiliki variable counter terlampir. Maka antrian kita mulai dari ((3,8,0)) Kemudian pergi melalui setiap elemen yang ada dalam antrian,termasuk elemen yang ditambahkan ke akhir dalam algoritma, dan untuk setiap elemen lakukan berikut: 1.Buat daftar dari empat sel yang bersebelahan dengan variabel variabel counter elemen saat ini +1 (dalam contoh kita , empat sel adalah ((281)),((371)),((481)), ((391)) 2.Periksa semua sel dalam setiap daftar untuk dua kondisi berikut 1.jika sel itu adalah dinding,hapus dari daftar 2.jika ada unur dalam daftar utama dengan koordinat yang sama atau lebih rendah maka hapus dari daftar. 3.Tambahkan semua sell yang tersisa dalam daftar ke akhir daftar utama 4. Pergi ke elemen selanjutnya dalam daftar Maka setelah satu putaran ,dafatar dari elemen akan menjadi seperti ini ((380)),((281)),((481)) Setelah 2 putaran ((3,8,0),(2,8,1),(4,8,1),(1,8,2),(4,7,2)) Setelah 3 putaran (...(1,7,3),(4,6,3),(5,7,3)) Setelah 4 putaran (...(1,6,4),(3,6,4),(6,7,4)) Setelah 5 putaran (...(1,5,5),(3,5,5),(6,6,5),(6,8,5)) Setelah 6 putaran (...(1,4,6),(2,5,6),(3,4,6),(6,5,6),(7,8,6)) Setelah 7 putaran ((1,3,7)) Sekarang petanya akan terlihat seperti ini: X X X X X X X X X X X _ _ _ X X _ X _ X X _ X _ _ X _ _ _ X X S X X _ _ _ X _ X X 6 X 6 _ X _ _ _ X X 5 6 5 X X 6 X _ X X 4 X 4 3 X 5 X _ X X 3 X X 2 3 4 X _ X X 2 1 0 1 X 5 6 _ X X X X X X X X X X X Sekarang mulai dari S(7)dan pergi ke sel terdekatnya dengan angka terandah (sel yg dicentang tidak dapat di pindahkan). Jalan yang di telusuri adalah (137) > (146) > (155) > (164) > (173) > (182) > (281) > (380).Dalam hal dua nomor sama-sama rendah misalnya, jika S adalah (2,5), memilih arah acak, maka panjangnya akan sama. Dan Algoritma pun selesai.